Introduccion

...este blog...¡se me ha ido de las manos!!! jajajaja.
Lo que empezó siendo un lugar donde recopilar mis manualidades y mis dibujitos, al final se está convirtiendo en un "cajón-desastre" aún mayor, y donde tiene cabida TODO LO QUE PASA POR MI IMAGINACIÓN. Ya sean mis dibujitos (narigudos), mis manualidades, mis historias escritas, mis gif animados, mis tartas, mis videos, mis tutoriales "informáticos"...¡T-O-D-O!.
(No se si tiene algún sentido, pero para eso están los Blogs. Cada uno los enfoca para lo que quiere. En este caso "desenfoca" ;-) )

20 mar 2015

"APALABRADOS": PASOS EN LA EVOLUCIÓN DE UN JUGADOR DE APALABRADOS

#Apalabrados
NO TENGO TIEMPO PARA VER TELEVISIÓN


Creo que hace unos dos años que no juego. Pero aún lo tengo instalado en mi tablet. ¡La de horas que pude echarle y qué buenos recuerdos tengo de ese juego!. Me encantaba.

Hasta participé en un concurso -de Skoda- y llegué a la tercera ronda. Pero aquello era un sinvivivir. En cada ronda tenias una semana para enfrentarte a otros 8 o 9 contrincantes. Recuerdo que era un mes de Julio y a mi no me daba el tiempo para más. Recuerdo que en esa tercera ronda, en mi grupo, me encontré ni más ni menos con "Carlos Adan", famoso por sus participaciones en "Pasapalabra"y "Cifras y Letras". Aunque yo, que no veo la tele, le conozco porque trabajamos en la misma empresa. Cuando lo vi, le dije: "¿le voy dando a la banderita??" Jajajaja (pulsar la bandera en Apalabrados equivale a rendirse. Ah, se lo dije por el chat que podías establecer con tu contrincante en el juego). Pues Carlos no me ganó, pero es que esa partida no se acabó, y creo saber por qué. Igual si os leéis estos pasos, al llegar a uno de los últimos, sabréis por qué.

 1. EMPIEZAS A JUGAR. Te pones tan contento cuando, con tus 7 letras, eres capaz de formar palabras como CAMA (4 letras) o RAMAS (5 letras). Si consigues ver CAMARA (6 letras)..¡es el éxtasis! y ya si pones CAMARAS (¡las 7 letras!!)..¡te sientes invencible!! (luego volveremos sobre las 7 letras)

2.- CRUCE DE PALABRAS. Para continuar el juego debes de colocar la siguiente palabra de forma que enlace de alguna manera con otra ya existente en el tablero. Osea, que además de las "cabalas" que te montas con tus letras, tienes que jugar con alguna que ya este en el tablero de juego. Se complica la cosa. Pero, lo que al principio pudiera parecer una dificultad, a veces se convierte en una ventaja. Cuentas con mas posibilidades.

Así que te dedicas a cruzar tu palabra con otra que ya está.

Pero llega un momento de lucidez, y de tener la sensación de que estas aprendiendo a jugar. Si la palabra que vas a colocar incluye, por ejemplo, una S o una N, ves que puedes "alargar" otra palabra que ya estaba (por ejemplo, estaba MESA y tu vas a poner CASA, enlazando tu S de manera que alargas MESA a MESAS) y, de esa forma, sumar unos suculentos puntos. Es una buena señal.

Empiezas a aprender a jugar.

3.- PALABRAS EN PARALELO. Es un paso similar al anterior, aunque suele llegar mas tarde. Puedes enlazar con otras palabras, no solo cruzándolas, o prolongándolas. Puedes formar varias "micro-palabras", que te pueden ayudar a colocar tu combinación. Por ejemplo. Supón que con tus letras puedes formar la palabra PUEDES. Imagina que en el tablero esta la palabra ALEGRA. Si colocas PUEDES de forma que la D coincida justo encima de la primera A de ALEGRA, tendrás, además de PUEDES, las micropalabras: DA, EL, y SE. Te ayudara mucho darte cuenta de estas
posibilidades. Y sera fundamental al final de una partida, cuando quedan pocos huecos y tienes pocas letras.

En una partida extraña que por desgracia no acabe (y digo por desgracia porque creo que la hubiera podido ganar) todo consistía en palabras en paralelo. No era la típica partida donde se cruzan las palabras en horizontal y vertical. Era como un "párrafo". Palabras en lineas unas debajo de otras. ¡Lastima que esas partidas no se hayan guardado! (fue durante el concurso, allí aprendí muchísimo)

4.- COMIENZO DEL JUEGO. ¡Empieza la partida!. En algún momento nos encontramos en esta situación. Eres tú y no el otro el que empieza. Las reglas son sencillas: Al colocar tu primera palabra tienes que pasar por la casilla central. Y aquí llegan los dos primeros errores y los dos primeros consejos.

A) Tienes que llegar hasta la DP, Animo!, solo son 5 letras, ¡seguro que puedes!

B) Tienes que llegar a la DP pero...sin pasarte!. No es necesario que empieces tu palabra por la casilla central, tienes que pasar por ella, NO EMPEZAR por ella.
¿Por que es esto tan importante?, si vas mas allá de la DP, (Colocando una de 7 letras, por ejemplo), puede que des a tu adversario la posibilidad de enlazar con la tuya y,  colocando una en vertical, conseguir tu rival .. ¡¡DOS DP!,, (además de sumar tu estupendísima palabra de 7 letras). Así que, pon tu palabra de 7 letras de forma que no empiece por la casilla central.

5.- VISIÓN DE CAMPO - I. Las casillas TP, TL tienen que "titilar" en el tablero como estrellas en la oscuridad. (Y también, aunque con menos intensidad, la DP y la DL) Es tu objetivo, tu "razón de ser". Todo el tablero y las demás letras giran alrededor de estas casillas.

6.- VISIÓN DE CAMPO - II. Recuerdo cuando jugaba al INTELECT (versión original junto con el SCRABBLE). Contabas las fichas que ibas a colocar:
1, 2, 3, 4, y 5. Y, con tu dedito, contabas las posiciones en el tablero... 1, 2, 3,...4, ay! no me cabe!.
Ó... 1, 2, 3, 4, 5 ...y 6... Ay! no llego!. En el APALABRADOS es lo mismo: desplazas con tu dedo las letras sobre el tablero y llegas a la misma conclusión: " no llego o me paso". Esto se soluciona de una manera muy fácil:

¡¡ jugar, jugar y jugar!!.

Llega un momento en el que, ves tus fichas, ves el tablero, ves tus fichas y ves el tablero, y sabes perfectamente donde pueden encajar. ¡Asi de sencillo!

7.- 7 LETRAS. Si las colocas todas...¡40 puntos extra!!

8.- ESTRATEGIAS I. ¡¡ NO SE TRATA DE COLOCAR MUCHAS LETRAS!! Se trata de conseguir muchos puntos. Una vez descubierto que con 7 letras obtenemos 40 puntos mas...¡pasa a convertirse en nuestro único objetivo!!. Y, en caso de no conseguirlas, nos empeñamos en que cuantas mas letras mejor.

Y eso nos conduce muchas veces a error.

A veces, podemos colocar 6 letras y no pasar de 12 puntos y resulta que, a veces colocando solo 2, ¡¡pasamos de 50!! ;-)

9.-ESTRATEGIAS II. ..y digo que no se trata de colocar muchas letras...ya no solo porque no vamos a conseguir tantos puntos. A veces debemos pararnos antes de "desparramar" fichas por el tablero y pensar un poco: ¿Que amplio abanico de posibilidades le estoy dejando a mi adversario?. Si coloco una palabra muy larga en una parte del tablero bastante vacía y rodeada de TL, DP, etc..., es como salir a una batalla a campo abierto. Tu rival tendrá varias posibilidades de machacarte. Recuerdo colocar una palabra de 8 puntos en lugar de una de 23 por este motivo,
para no dejar al rival toda una suerte de regalitos.

10.- CAMBIO DE FICHAS. Durante muchas jugadas tuve muy a gala el no usar esta opción (pierdes turno si la usas). Hasta que de repente te encuentras que tienes en tu mano las letras "EOIEOIE". En esos casos hay que pensar:
las vocales valen 1 punto. Como mucho voy a colocar 2 o 3, por unos miserables puntos Y, después de la jugada, además de las letras que me entren (entre las cuales puede que haya otra vocal), seguiré teniendo otras 4 o 5 vocales. Pues adelante, sin miedo!, cambia fichas. Y si es la primera jugada de la partida...es "obligatorio" hacerlo.

11.- "LETRAS TESORO". A saber: La Z, la J, la Ñ y la X ( a esta ultima le dedico un punto especial). Guardalas como un auténtico tesoro. NUNCA se te ocurra colocarlas en una casilla en blanco. Aprovechalas para triplicar o "nanuplicar".

12.- EL COMODIN. En este juego es un poco "tonto". Viene muy bien, claro, pero puntúa "0".

13.- La letra X. ¡Mi favorita!. ¡Un lujo tenerla!. Como decía antes, no se trata de colocar muchas de tus letras. Se trata de conseguir muchos puntos. Con esta letra y, por ejemplo, una E, puedes conseguir fácil ¡53 puntos!, si colocas la X en TP, y debajo o al lado de otra palabra que tenga otra E (u otra A..)

14.- PERSEVERANCIA. Esto que parece el slogan de una empresa hacia sus empleados, resulta que es muy útil en el APALABRADOS. ¿Que te pones tan contento por poder conseguir 33 puntos?, ¡dale una vuelta mas!. Persevera. Seguro que con otra combinación pasas de los 40. ¿Que te sientes pletórico por hacer 64 puntos?. No te confíes e insiste. Igual haces 78.

15.- La Q.  ¡Vade retro satanás! Al principio creía que era una "letra-gafe". Parecía que si te tocaba en una partida, la perdías irremediablemente. Como todo, tiene su explicación. Es una letra que únicamente la puedes colocar acompañada de una U, y, claro esta, de la E y de la I. Llega un momento en que te planteas la posibilidad de colocarla de otro modo. Incluso llegas a buscar la forma en Internet (al menos yo lo hice), pero solo encuentras alguna combinación fuera de esas reglas en ingles. Así que, resumiendo. La Q es un lastre.

¡¡Quitatela de enmedio a la primera oportunidad!!.

Una vez sacrifiqué un comodín para conseguir 6 miseros puntos. Pero me la quité. Da igual que tengas otras magníficas 6 letras con maravillosas posibilidades. Hazme caso.
Tira lastre. Esta letra debería de valer, por lo menos, 30 puntos, dada su dificultad.

16.- EL GRAN TESORO. Esto suele aparecer mucho antes, aunque lo haya dejado para el final. Cuando el contrincante te pone palabras rarisímas y piensas: ¿cómo sabrá que esa palabra existe?.

Incluso cuando intentas con tus letras "a ver si cuela" y..¡ta-chan! suena la flauta!! resulta que esa palabra de la que no tenías ni idea...¡existe!!. Entonces empiezas a pensar..."en lugar de que sea el
propio juego de Apalabrados el que me diga si existen o no las palabras, a base de "prueba y error"...seguro que existe alguna herramienta, algún diccionario al que yo le de mis letras y él me diga las palabra válidas que se pueden formar con ellas.

Y claro. Eso existe. Por ejemplo: apalabrados.org.

Una maravilla. Le das tus letras y te da el resultado de las palabras válidas. Agrupadas por el número de letras que la forman, te dice los puntos que obtendrías con ellas...incluso tiene un filtro en el que le puedes especificar.."necesito una palabra que empiece por una letra -la que sea- que continúe por A, luego que tenga tres letras -las que sea-, luego una E y luego las letras que sean. Así que escribes en el filtro ".A...E-" y él te busca con esas condiciones (cuando digo "la que sea" me refiero por supuesto dentro de las letras que le has especificado).

Pero he dejado este punto para el final porque aquí empiezan los problemas. Es en este punto cuando, partidas distendidas entre dos buenos colegas, pasan a convertirse en un cruce de insultos cuando uno de ellos descubre esta ayuda: "¡eres un tramposo!!", "¡y tu un "pringao"!". Jajajajaaj

Yo creo que todos los argumentos que se den tanto a favor como en contra son válidos.

Yo daré los 2 argumentos que tengo a favor, puesto que no me gusta que me llamen tramposa (confieso que yo lo usaba a menudo)

 A) El apalabrados es un juego que nace con la "trampa" innata. Y si no...¿que juego nos deja equivocarnos (a base de "prueba y error") infinidad de veces hasta que acertamos, y además en un tiempo casi infinito (7 días)??.
¿Que hay de malo en que alguien haga el trabajo sucio por ti?. ¡Se ahorra tiempo!

 B) Yo veo el apalabrados en dos modalidades: En la primera, sin usar herramientas de ayuda, se limita a un juego de palabras. En la segunda, con ayuda, pasa a ser un juego de estrategia. Ni más ni menos.

17.- PRUDENCIA, TEMPLANZA, Lo dicho en otros pasos. No coloques las letras al "tran-tran", poniendo la primera palabra que pilles. Dale mas vueltas. Piensa en lo que le vas a dejar al contrario, lo que puede tener el contrario. Guarda pacientemente esas letras tesoro esperando a su oportunidad.. Quitate la Q de enmedio sin dudar...no te confíes...puedes ir ganando por mas de 100 y que el otro te haga una remontada de 150 puntos en dos tiradas...


18.- SUERTE. Como en todo juego ¡es fundamental! ¡MUCHA SUERTE!!!

Creo que guardé estas imágenes porque fue una partida muy especial, donde pasé de los 600 puntos.

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